Liam Young
Surnommé par la BBC « l’homme qui conçoit nos futurs », Liam Young est un réalisateur d’origine australienne qui repousse les frontières entre le cinéma, la fiction, le design et la narration. Il est connu pour [...]

L’avenir n’est pas quelque chose qui nous submerge comme une vague. Ce n’est pas quelque chose qu’on nous vend. Ce n’est pas quelque chose qui nous arrive simplement. Nous pouvons tous être des acteurs actifs dans la construction des avenirs dans lesquels nous voulons vivre.
Surnommé par la BBC « l’homme qui conçoit nos futurs », Liam Young est un réalisateur d’origine australienne qui repousse les frontières entre le cinéma, la fiction, le design et la narration. Il est connu pour son esprit visionnaire et développe des projets qui défient les définitions architecturales traditionnelles.
À travers son œuvre, Liam tente de montrer au monde les différents avenirs possibles que les nouvelles technologies sont en train de mettre en marche. Il utilise une combinaison de courts-métrages, de visualisations et d’effets spéciaux pour donner vie à sa vision.
« L’avenir n’est pas quelque chose qui nous submerge comme de l’eau. »
Bien qu’il soit aujourd’hui un réalisateur accompli, nominé aux BAFTA, son parcours a commencé dans le secteur de l'architecture.
D’architecte à architecte spéculatif et réalisateur
Liam a étudié l’architecture en Australie avant de s’installer à Londres pour travailler au sein de ce qu’il décrit comme « l’avant-garde de la profession ». Cependant, il était frustré par la lenteur des avancées dans le domaine de l’architecture.
« J’étais de plus en plus frustré par le rythme incroyablement lent de l’architecture. »
« Un bâtiment est un projet très coûteux », s’exclame-t-il, soulignant que l’architecture est une discipline presque entièrement liée au capital économique. Le sentiment d’insatisfaction que Liam éprouvait dans son travail, consistant à concevoir des « trophées » coûteux pour les riches et célèbres, l’a conduit à explorer d’autres voies.
Il s’est mis à étudier les technologies émergentes qui façonnent les villes d’aujourd’hui, en explorant la manière dont elles redéfinissent notre façon de vivre, d’agir et de former des communautés. Ces systèmes n’étant toutefois pas du ressort de l’architecte traditionnel, il a commencé à étendre son champ d’action à la science-fiction et au cinéma.
« La conception des espaces publics, des rues, des places et des grandes infrastructures permanentes définissait autrefois notre expérience des villes ; aujourd’hui, ce sont les technologies qui façonnent nos vies. »
[Clip vidéo de « Crow » de Forest Sword, 2019, conçu et réalisé par Liam Young, superviseur des effets spéciaux : Alexey Marfin]
Les villes d’aujourd’hui s’apparentent davantage à des plateformes médiatiques », explique-t-il, car bon nombre de nos expériences publiques ont migré des espaces physiques vers les flux en ligne. Il s’agit là de changements profonds et, à travers ses films et ses mondes imaginaires, il met en scène certaines de ces conséquences culturelles de la technologie.
[« Seoul City Machine », 2020, conçu et réalisé par Liam Young, en collaboration avec Alexey Marfin]
Concilier travail et passion
« Je voulais travailler d’une manière qui suive le rythme auquel la technologie transformait nos vies », explique Liam. C’est à travers ce processus de spéculation et de création d’univers qu’il a su mêler les mondes de la fiction, de l’architecture, du design et de la narration.
« Inévitablement, cela s’est traduit par une évolution : je suis passé du statut d’architecte concevant des bâtiments comme des objets physiques fixes dans le monde à celui de conteur utilisant le cinéma et la création d’univers imaginaires pour explorer les implications de la technologie moderne à l’échelle mondiale. »
Pour les artistes en herbe qui souhaitent gagner leur vie tout en poursuivant leur passion, le conseil de Liam est simple : « Adoptez les modèles économiques d’autres secteurs apparentés. » Il développe son propos en invitant les artistes à se poser les questions suivantes : « Quel type d’œuvre est-ce que je souhaite créer ? Quel secteur correspond le mieux à ce type d’œuvre ? »
Une fois ces réponses trouvées, Liam estime qu’il est beaucoup plus facile de trouver un équilibre entre un salaire décent et les messages que l’on souhaite transmettre en tant qu’artiste ou créatif. Il illustre cette idée par son propre exemple : « Nous voulions raconter des histoires sur les villes du futur ; nous avons donc commencé à nous infiltrer dans la machine hollywoodienne, afin de toucher un public plus large avec notre travail et d’ancrer des idées critiques au sein des médias de la culture populaire. »
[Emissary, 2023, conçu et réalisé par Liam Young, peintre numérique : James Roha]
La flexibilité offerte par la puissance du matériel moderne
À l’époque, se souvient Liam, les artistes devaient choisir un secteur et s’y tenir. Les flux de travail des industries du cinéma (effets visuels et images de synthèse) et du jeu vidéo étaient si différents par le passé que les artistes n’avaient d’autre choix que de s’en tenir à une seule voie.
« Mais aujourd’hui, c’est différent », réfléchit Liam, « avec l’augmentation de la puissance de calcul des GPU et le rendu en temps réel, l’industrie du jeu vidéo et celle du cinéma (effets visuels) commencent à se confondre au point d’utiliser désormais des workflows logiciels identiques. » Non seulement cela permet aux artistes de passer librement d’un secteur à l’autre, mais cela apporte également à chacun d’eux de nouvelles perspectives issues de l’autre domaine.
« Aujourd’hui, les artistes font la navette entre le jeu vidéo et le cinéma, car dans ces deux secteurs, ils créent des environnements virtuels en temps réel. »
Liam nous explique que le processus autrefois traditionnel consistant à filmer des acteurs devant un fond vert et à créer des mondes en images de synthèse derrière eux a considérablement évolué. Désormais, les acteurs jouent devant un mur LED de production virtuelle, un environnement en direct dans lequel ils peuvent véritablement s’immerger et vivre l’expérience.
Interrogé sur son flux de travail, Liam explique : « Nous partons de séquences et de films du monde réel, avec de vrais acteurs. » Il poursuit : « Nous les transformons et les enrichissons ensuite avec des éléments en images de synthèse créés dans Unreal Engine. »


La modélisation est réalisée dans Autodesk Maya, les artistes développent des peintures numériques et des décors numériques en 2D à l’aide d’Adobe Photoshop. « Enfin, ces ressources sont intégrées aux environnements 3D dans Unreal », explique Liam. Lors de la phase finale, ils poussent encore plus loin le style visuel grâce au compositing dans Nuke.
Prototypage rapide : transformer les workflows cinématographiques traditionnels
Exploiter la puissance du matériel moderne pour donner vie à la vision futuriste de Liam semble presque poétique, d’une certaine manière. Bien que la plupart des studios de cinéma sous-traitent le rendu final à des fermes de rendu professionnelles, « ce qui coûte une fortune », nous rappelle Liam, un matériel plus puissant permet également un flux de travail plus rapide, ce qui nous permet de continuer à tester et à expérimenter en studio.
« Mais aujourd’hui, grâce aux moteurs de jeu de dernière génération, mais aussi aux GPU de dernière génération, il est possible de traiter l’éclairage, les ombres et les reflets en temps réel avec un rendu quasi photoréaliste, ce qui change radicalement la donne. »
Le prototypage rapide est essentiel dans des flux de travail comme celui de Liam, où l’équipe souhaite constamment peaufiner et améliorer la scène pour la rendre aussi photoréaliste que possible. Un GPU moderne et plus rapide permet d’afficher les images du prototype à l’écran presque instantanément. « C’est agréable de ne pas avoir à lancer le rendu et d’attendre 9 heures pour voir à quoi ressemble votre plan », plaisante Liam en souriant.
« Grâce au rendu GPU, vous pouvez ajuster votre scène en permanence. Nous essayons de rendre nos mondes imaginaires aussi crédibles que possible. »
La possibilité de comparer rapidement avec des références du monde réel accélère considérablement ces workflows axés sur le prototypage. Liam espère effectuer davantage de rendu GPU en local afin que l’équipe créative puisse vérifier image par image s’il y a des divergences. « Rappelez-vous », dit Liam, « avant, on se contentait de rendre quelques images de test et de les envoyer en croisant les doigts. »
https://player.vimeo.com/video/495982413?h=58487a0856




[The Planet City, 2021, conçu et réalisé par Liam Young, superviseur des effets visuels Alexey Marfin]
Le flux de travail de Liam repose largement sur le rendu GPU, où une carte graphique se charge de toutes les tâches de calcul intensives liées à une scène en images de synthèse. « Nous utilisons également des matériaux procéduraux et tout ce genre de choses, qui sollicitent énormément le GPU, ce qui en fait un élément essentiel de notre travail », explique-t-il.
Un regard spéculatif sur l’avenir
Liam évoque l’un de ses projets, Planet City, pour illustrer l’ampleur de la création requise. Pour replacer le contexte, Planet City se déroule dans une ville imaginaire de 10 milliards d’habitants qui ont abandonné le reste du monde pour le laisser revenir à l’état sauvage. « C’est un modèle numérique fonctionnel représentant une ville entière pour 10 milliards d’habitants », s’exclame Liam, « cela représente une quantité considérable de polygones et d’objets numériques à traiter ! »
« Le matériel MSI nous permet littéralement d’être présents dans ces mondes d’une manière qui nous était jusqu’alors impossible. »
Disposer d’une telle puissance de calcul graphique à portée de main change la donne pour quelqu’un comme Liam. Compte tenu de l’incroyable ampleur des mondes détaillés qu’il crée, il est essentiel de pouvoir obtenir rapidement un aperçu quasi définitif de ses créations. Le nouveau matériel permet un prototypage rapide et photoréaliste, ce qui laisse à Liam plus de temps pour créer et moins de temps à attendre la fin d’un rendu ou le rafraîchissement de l’écran.
Liam a également pu tirer davantage parti de cette puissance de traitement graphique pour l’un de ses projets les plus récents : *The Great Endeavour*. Ce film met en images ce qui deviendra bientôt le plus grand projet de construction au monde : la création d’un réseau à l’échelle planétaire de machines de capture du carbone qui éliminent le CO₂ de l’air et le stockent en toute sécurité dans la roche sous les océans. Pour résoudre la crise climatique, nous ne pouvons plus nous contenter de limiter les émissions futures.


[The Great Endeavour, 2023, conçu et réalisé par Liam Young, superviseur des effets visuels : Alexey Marfin]
Le court-métrage de Liam, The Great Endeavour, a été réalisé en collaboration avec des scientifiques et des technologues afin de mettre en lumière la conception, le développement et les enjeux dramatiques potentiels liés à la construction d’un tel géant infrastructurel.
« Le paysage futur qui s’offre à nous est un territoire sombre, obscur et inconnu, et chaque petite fiction, chaque scénario fictif, est comme le faisceau d’une torche qui projette un peu de lumière sur ce paysage qui nous attend », explique Liam. Il est profondément convaincu que plus nous raconterons d’histoires de ce type, mieux nous pourrons prédire et anticiper notre paysage futur.
Liam espère que cette lumière sera suffisamment vive pour nous aider à naviguer dans l’inconnu et à atteindre un avenir dans lequel nous pourrons à la fois vivre et avec lequel nous pourrons composer.
Full PC Specification:
Processor: Intel® Core™ i9-13900K Processor
Motherboard: MSI MEG Z790 ACE
Graphics Card: GeForce RTX™ 4090 SUPRIM X 24G
Cooler: MSI MEG CORELIQUID S360
Memory: Kingston FURY Renegade DDR5 RGB 6800MT/s 16GB
SSD: MSI SPATIUM M480 PCIe 4.0 NVMe M.2 2TB
PSU: MSI MEG Ai1300P PCIE5
Case: MSI MEG PROSPECT 700R
Monitor: Optix MPG321UR-QD